![]() – Through logical arguments supported by existing literature, the paper provides 14 well-conceptualized propositions that argue that the real world and virtual world contexts moderate the well-established relationships in brand extension literature. Further, it amalgamates understanding from well-established literature on consumer evaluation of brand extensions into the emerging virtual world understanding to conceptualize moderating influence of contexts – the real world context and a virtual world context – on how consumers evaluate brand extensions. – The paper makes an extensive review of studies on virtual world. – The purpose of this paper is to help marketing scholars view virtual worlds as new product–markets and trigger serious investigations on consumer evaluation of brand extensions when a brand is extended from the real world to a virtual world and vice versa. Im Zuge der zunehmenden Bedeutung, die virtuelle Welten im Besonderen und Digitalisierungsfragen im Allgemeinen für die Gesellschaft erhalten, ist die Klärung der Anwendbarkeit des Einkommensteuerrechts auf derartige Fragestellungen auch im Hinblick auf die Finanzierung des Staatshaushaltes relevant und verdient somit eine intensive wissenschaftliche Auseinandersetzung. Ein wissenschaftlicher Beitrag ist neben der Klärung der Forschungsfrage durch die Entwicklung eines allgemeingültigen Prüfschemas geleistet worden, welches sich auch zur Beurteilung vergleichbarer Fragestellungen heranziehen lässt. Die vorliegende Arbeit betrachtet drei idealtypische Fälle virtueller Welten: Bitcoin als virtuelles Netzwerk der realen Welt, Second Life als virtuelle Parallelwelt und World of Warcraft als virtuelle Spielewelt. Das Ziel der Arbeit besteht darin, zu untersuchen, ob das deutsche Einkommensteuerrecht de lege lata darauf vorbereitet ist, Einkünfte, die innerhalb virtueller Welten generiert werden, zu erfassen. Werden Einkünfte in dieser Form generiert, so sind sie von reinen (steuerlich irrelevanten) Spielgütern abzugrenzen. ![]() Die steuerliche Relevanz der Einkünfte in Form von virtuellen Wirtschaftsgütern liegt darin begründet, dass diese direkt oder indirekt in reale Währungen, Wirtschaftsgüter oder Dienstleistungen getauscht werden können und vom Nutzerkonto trennbar sind. Der intuitive Gedanke, dass Einkünfte erst dann steuerlich als realisiert betrachtet werden können, wenn sie den Übertritt in die reale Welt vollzogen haben, erweist sich als unzureichend. US-Dollar erzielte, ist jedoch klar, dass diese Einkünfte auch steuerlich gewürdigt werden müssen. Spätestens seit 2006 bekannt wurde, dass eine Lehrerin aus Deutschland in der virtuellen Welt Second Life durch den Verkauf virtueller Grundstücke Einkünfte in einem Gegenwert von über 1 Mio. Die Besteuerung von Einkünften aus virtuellen Welten ist bisher in Deutschland weder rechtsgültig geregelt, noch wissenschaftlich hinreichend analysiert worden.
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